Игры, которые пишут историю: когда мировая история становится компьютерной игрой, ее отвратительные части стирают. Как, например, Холокост. Наше прошлое становится воинственным, националистическим и героическим. Что это может значить на фоне того, что эти игры становятся первоочередными источниками исторических описаний нашего времени?
Трудно вообразить себе, что за бледным фасадом офиса на Вэстйотагатан в Стокгольме готовят путешествия во времени. Компания-производитель компьютерных игр Paradox делает все возможное, чтобы миллионы игроков по всему миру могли пережить многие столетия, ушедшие в прошлое; индустрия игр стала главным поставщиком знаний по истории.
Но как изменяется история, когда она становится компьютерной игрушкой?
Несколько лет назад я посетила международную конференцию для производителей исторических документальных фильмов. Руководитель восхитительной передачи BBC History провел встречу под названием «Мертвые говорят» («The dead speak»), во время которой он обозначил проблему: как эти телепрограммы принуждают мертвых говорить. Исторические компьютерные игры идут еще дальше. Они интерактивные, и игроки, так сказать, сами становятся мертвыми, когда они управляют ушедшими цивилизациями, нападают на немцев в Нормандии или действуют за наемных убийц во Флоренции времен возрождения.
«Очевидно, именно поэтому и играют в наши игры», — говорит Пернилла Спаррхульт (Pernilla Sparrhult), продюсер в компании Paradox.
Paradox — часть феномена шведской индустрии компьютерных игр, вместе с такими компаниями, как King (которая создала «Candy Crush»), Mojang («Minecraft») и Dice («Battlefield»). В пересчете на душу населения, Швеция стала самым успешным в мире производителем компьютерных игр. Несколько недель назад (5 мая 2017 года) газета Dagens Industri сообщила, что «Доходы Paradox на взлете, акции на бирже растут». Оборот возрос больше чем на 30%, а прибыль — на 50%.
Один из самых успешных проектов Paradox — «Europa Universalis», серия стратегических исторических игр.
«Игрок исследует, что можно было бы сделать по-другому в истории. Мы это называем альтернативной историей», — говорит Пернилла Спаррхульт.
Альтернативная история напоминает альтернативные факты, то есть, ложь. Но академические историки используют похожее понятие: контрафактическая история. Историк Ниалл Фергюсон (Niall Ferguson) в своей научной антологии «Виртуальная история: Альтернативы и контрафакты» пишет:
«Что случилось бы, если бы Гитлер вторгся в Великобританию или победил Советский Союз? Что случилось бы, если бы русские выиграли холодную войну? Или если бы Кеннеди не погиб? Очевидное возражение состоит в том, что такие вопросы бессмысленны. Зачем беспокоиться о том, чего не случилось? Простой ответ здесь таков: ведь и в повседневной жизни люди постоянно задаются контрафактическими вопросами. Что было бы, если бы я не вел машину слишком быстро? Или если бы я отказался от последнего бокала алкоголя?»
Фергюсон считает, что контрафактическая история имеет не научный смысл, а педагогический. Она помогает людям лучше понять прошлое, поместив его в легко понимаемый контекст «что-было-бы-если». Появляется все больше исследований о компьютерных играх и истории (я и сам поучаствую в этом со своей будущей магистерской диссертацией о том, как образ Второй мировой войны изменялся в поп-культуре — включая компьютерные игры). Немецкие историки Тобиас Виннерлинг и Флориан Кершбаумер (Tobias Winnerling, Florian Kerschbaumer), которые изучают описания ранней современности в компьютерных играх, пишут, что история касается не прошлого:
«История отчетливо связана с настоящим. История касается того, какие воспоминания мы воспринимаем как "прошлое", и что они значат для нас сейчас».
Может быть, гибкое толкование истории в компьютерных играх — лишь логическое следствие этого?
От компании Paradox рукой подать до производителя компьютерных игр Dice, но отличие между офисами — разительное. В компании Paradox мне как посетителю предлагают кофе или воду, а интервью проходит в напоминающей камеру каморке. В Dice посетитель может выбирать из множества напитков, а геймдизайнер Мартин Коппархед (Martin Kopparhed) принимает в конференц-зале с фантастическим видом. В Paradox я внесла свое имя в список на рецепции, а в Dice должна подписать договор о секретности.
Мартин Коппархед размышлял над понятием «исторически корректный» и над тем, что оно значит в компьютерных играх:
«Это неуклюжее понятие, так как все пронизывает субъективность. Люди смотрят на историю через линзу, и мы, создатели игр, не можем показать все. Но мы принимаем "историческую корректность" за ориентир, когда, допустим, пытаемся показать масштабность истории».
Недавно была опубликована научная антология о компьютерных играх и истории, с изящным названием «Playing with the past» («Играя с прошлым»). Исследователи превозносят ценность компьютерных игр в области преподавания истории. Редакторы Эндрю Эллиот и Мэттью Вильхельм Капелль (Andrew B R Elliot, Matthew Wilhelm Kapell) пишут:
«Исторические компьютерные игры позволяют глубоко понять факты, людей и события. А также преподносят сложный дискурс неопределенности, условий и случайностей, который создают основу для подлинного постижения истории».
В первую очередь они имеют в виду тот тип игр, с которым работает Пернилла Спаррхульт: относительно сложную симуляцию хода мировой истории от древности к современности. Они называются, например, «Civilization», «Age of empires» и игра компании Paradox «Europa universalis». История становится смесью войн, экономики и большой политики, где в ходе веков определяется судьба государств.
«Я сама люблю концентрироваться на торговле и экономике, когда играю в "Europa universalis"», — говорит Пернилла Спаррхульт. Игра довольно нейтральна, когда дело доходит до противоречивых вещей.
Svenska Dagbladet: Что значит «противоречивые вещи»?
Пернилла Спаррхульт: Что, например, делать с работорговлей. В наших играх мы затрагиваем очень болезненные вопросы. Мы пытаемся обращаться с ними с уважением.
Но как на написание истории влияет такое обращение с «противоречивыми вещами»? Мы еще вернемся к этому.
Шведское академическое исследование о компьютерных играх и истории недавно привлекло к себе внимание, когда Адам Чампан (Adam Chapman) из Гётеборгского университета опубликовал монографию «Компьютерные игры как история» («Digital Games as History») в международном издательстве Routledge. Чапман пишет о нашем ошибочном представлении, что современность должна быть свободной от истории. Факты говорят об обратном: никогда еще история не использовалась так активно, как сейчас. Это происходит через поп-культуру, не в последнюю очередь через компьютерные игры. Но такого рода популярная история отвергается в рамках конвенциональных образовательных дебатов, особенно, если она подается в визуальных образах: телесериалах, фильмах и компьютерных играх. Письменное слово ценится больше, пишет Чапман:
«Отрицание популярной истории основано не только на идее превосходства письменного слова, но и на идее превосходства академического письменного слова».
Тем не менее, уже давно не те времена, когда труды академических историков играли главную роль в передаче исторических знаний. Их золотой век среди общественности царил в 19 и начале 20 века, когда историческая наука была политическим инструментом власти, который должен был подарить легитимность молодым тогда еще националистам, не в последнюю очередь в Европе. История стран приравнивалась к истории «наций». Но после 1945 года консервативный национализм потерпел моральное банкротство в связи с падением нацистской Германии. Тем самым историки постепенно были изгнаны с трона той роли в обществе, которая у них была. Они отступили обратно в университеты, где и остались — несмотря на то, что консервативный националистический взгляд на историю и переживает период ренессанса. Но в этот раз через популярную историю.
Проблема популярной истории в том, что у нее двойные цели: она не только должна передавать информацию об истории, но и быть экономически выгодной. Поэтому коммерческий продукт «популярная история» должен — в какой-то мере — подтверждать те представления об истории, которые уже есть у потребителя. Компьютерные игры создаются на основе того, что «представляется корректным игроку, или что он ожидает там увидеть», — пишет Эллиот-Капелл. Кроме того, исторические игры должны сочетать факты с играбельностью, точно так же, как исторические полнометражные фильмы комбинируют факты с хорошим сюжетом (или нарративом, как сказал бы историк). У компьютерной игры должна быть работающая игровая механика, которая обеспечит позитивные переживания игроку. Иначе игру будет сложнее продать — неважно, насколько исторически корректной она будет.
«Мы не можем включить в игру историческое событие, если оно не будет способствовать реализации игровой механики», — говорит Пернилла Спаррхульт.
«Но история предлагает нам структуры, которые не надо изобретать. В мире существовали системы, например, политические и экономические, которые мы используем в игре. С другой стороны наши игры очень глубоки, но именно этого мы и добиваемся. Мы хотим попытаться передать те сложные системы, которые существовали в истории.
Нигде избирательность передачи исторических событий не становится такой явной, как в играх про Вторую мировую войну, где американские войска регулярно получают главную роль — потому что западные покупатели «знают», что это было именно так, несмотря на то, что в ходе настоящей Второй мировой войны основная битва шла между Советским Союзом и нацистской Германией. (Мифологизация «Дня Д» в 1944 году как поворотного события войны произошла лишь во время холодной войны в 1960-е года). Но отражать такое корректное положение вещей означает риск вызвать недоумение игроков и в конечном итоге навредить прибылям производителей компьютерных игр. Поэтому американские солдаты и доминируют, являя собой результат того, что ученые называют «селективной достоверностью».
Шведская компания Dice имела международный успех со своей серией Battlefield, которая стала выходить в свет 15 лет назад, начиная с «Battlefield 1942», игрой-стрелялкой о Второй мировой войне. Геймдизайнер Мартин Коппархед подтверждает, что исторические компьютерные игры имеют тенденцию следовать заданной норме.
«Компьютерная игра чаще всего передает историю такой, какой ее ожидают увидеть потребители», — говорит он. Но это касается не всех игр. Я думаю, Dice может привлечь больше внимания, если мы покажем что-то, что не так общеизвестно. Во Второй мировой войне мы можем изобразить восточный фронт вместо «Дня Д» в Нормандии, например. Игрок будет реагировать позитивно, потому что он или она этот сценарий до этого видели не так часто.
Прошлой осенью Dice пошла своим особым путем, когда они выпустили первую игру о Первой мировой войне «Battlefield I». На западном фронте в игре представлены не только обычные стереотипные солдаты, игрок встречается также с черными солдатами из американского 369-го пехотного полка под названием «Адские бойцы Гарлема» («Harlem Hellfighters»).
«Первую мировую войну раньше практически не затрагивали в компьютерных играх, и игроки не знали, чего ждать», — говорит Мартин Коппархед.
«У игроков нет такого четкого представления о боях 1914-1918 года, как о Второй мировой войне. Это была непростая задача. Но мы подумали, что неисследованные территории также могут вызывать интерес, и захотели показать масштабность Первой мировой. Мы ведь все становимся учителями истории, когда доносим исторические события до общественности, освещаем ее в мире. На мне как на производителе игр лежит ответственность».
Dice быстро начала получать расистские реакции на то, что задействовала черных солдат. Компанию обвинили в том, что она подменила историю «политической корректностью» и тем самым выразила презрение к тем белым «европейским героям, которые умерли во время Первой мировой войны», как это кто-то выразил на интернет-форуме (где писали и значительно худшие вещи).
«Но во время Первой мировой войны между собой дрались не только белые люди. Когда мы предъявляем историю, которая находится далеко от того, что некоторые ожидают, они очень резко реагируют. Но я думаю, что это просто шумное меньшинство», — говорит Мартин Коппархед.
Есть два ответа на вопрос об «исторической корректности» компьютерной игры. Первый ответ — простой, а второй — сложный, но зато более интересный.
Подавляющая часть исследований, которые проводятся при создании исторических компьютерных игр, касается деталей. Преданные жанру игроки, которые получили обозначение MÖP («слишком интересующие войной»), тщательно контролируют то, чтобы корректные версии, например, немецких пулеметов, британских танков или американских спецподразделений использовались в правильный временной отрезок компьютерной игры. Такие детали обычно в исторических компьютерных играх соблюдаются очень качественно. Они свидетельствуют о том, что производитель компьютерных игр нанимает глубоко интересующихся историей сотрудников, таких как Пернилла Спаррхульт.
Но, представляется, что мало кто в индустрии компьютерных игр имеет академическое образование по истории. Пернилла Спаррхульт не может навскидку сказать, кто из ее коллег учился в вузе по гуманитарному направлению. Такое образование, конечно, было бы нелишним при найме, говорит она. Но в общем и целом, по мнению Перниллы Спаррхульт, историки «не знают, как создаются компьютерные игры». Что приводит нас ко второму ответу на вопрос об исторической корректности.
Историк, специализирующийся на средних веках, Адам Вестлунд (Adam Westlund) провел полевое исследование на основе игры компании Paradox «Europa Universalis», которую он очень ценит за высокий уровень поставленных целей. Проблемы возникают на другом плане, пишет Вестлунд. Игра отталкивается от национальной идеи — но разумно ли это вообще в игре, которая разворачивается, начиная с 15 века и дальше? Идентифицирующее представление о «нации» — на самом деле явление современности. Согласно исследованиям национализма, нации — современная выдумка, которая стремится представить себя как древнюю, исконную и самоочевидную истину. Но компьютерные игры обычно представляют многовековую «реальность», в которой история совпадает с борьбой наций между собой — то есть, придуманное прошлое, которое хочет создать современный национализм.
Вестлунд пишет, что «нация — это важнейший элемент "Europa Universalis". Нации — единственные действующие лица игры». Поэтому такие исторические компьютерные игры политизированы, так как нации представляются чем-то данным от бога, согласно Вестерлунду. «Еще разные нации, и территории имеют свои определенные культуры», — пишет он. Культуры в компьютерных играх — различные по существу, раздельные явления, помещенные в непроницаемые контейнеры. В действительности же, напротив, у культур всегда размытые границы. Они смешивались, существовали вместе, развивались и влияли друг на друга, сотрудничая, ведя обмен и торговлю. Но в мире компьютерных игр — как и в представлении современного ультранационализма — межкультурные встречи («мультикультурализм») связываются с проблемами.
Пернилла Спаррхульт рассказывает, как это работает с точки зрения механики игры.
«Если игрок завоевывает область, где не слишком похожая или вовсе другая культура, — то новой областью будет сложно управляться. Легче возникают конфликты. В наших играх проходит куча лет, пока тебе удается интегрировать завоеванную провинцию в собственную культуру. Пока это время не прошло, у другой нации остается время для восстановления с опорой на сепаратизм.
Svenska Dagbladet: Почему необходимо обращать завоеванную провинцию в «свою собственную» культуру?
Пернилла Спаррхульт: Потому что ведь это так и было.
— Нет, я бы сказал, не всегда.
— Вы, наверняка, больше об этом знаете, чем я. Ну это, конечно, не обязательно делать. В наши игры можно играть множеством разных способов. Многие игроки, например, полностью отказываются от войн, и целиком концентрируются на торговле и политике.
Можно сравнить эссенциальный взгляд на культуру в компьютерных играх с исследованием множества империй, имевших место в истории (большинство людей, которые когда-либо жили на земле в историческое время, жили в империях того или иного рода). В теории империй «политика разнообразия» — центральное понятие, что передается в программной работе Джейн Бёрбанк и Фредерика Купера (Jane Burbank и Frederick Cooper) «Империи в мировой истории: власть и политика разнообразия» («Empires in world history: Power and the politics of difference»). Римская империя, мусульманские царства и испанская империя охватывали огромные культурные, религиозные и социальные диапазоны.
Еще один пример — шведская Балтийская империя в 1561-1721 годах. Некоторые завоеванные шведами территории интегрировались, в то время как другие сохранили свое «законодательство, администрацию, привилегии и тем самым собственные социальные структуры», — пишет доцент Клаус-Рихард Бёхме (Klaus-Richard Böhme) в антологии «В поисках торговли и безопасности: Прибалтика в силовой политике».
Вестерлунд пишет, что компьютерная игра «передает множество причинных связей, которые соответствуют академическим исследованиям, но общая картина дает перспективу очень зацикленную на колониальности, которая представляет нацию как безусловно важнейшее действующее лицо в исторический период. Эту картину игрок, очевидно, усвоит в свое историческое сознание».
То есть, исторические компьютерные игры — это политика.
Ну и как же обстоят дела с противоречивыми историческими событиями в компьютерных играх? То, как Dice представила черных солдат на западном фронте Первой мировой войны — один из примеров. Можно сравнить компьютерные игры с полнометражными фильмами в кино. Они медленно развивались от незатейливого развлечения до произведений, способных бросать вызов. Война как киноисторический феномен развивалась от экранизаций приключенческих книжек для мальчиков до гораздо более сложного явления (часто со значительным коммерческим успехом) на белом экране. Особенно достойное внимание уделялось Холокосту 1941-1945 годов. Пернилла Спаррхульт указывает, как тяжело включить Холокост в компьютерную игру.
«Для нас это в первую очередь касается уважения. Если человек играет за Германию в нашей игре по Второй мировой войне «Hearts of iron», мы убираем Холокост. Мы не хотим создавать игру, в которой игрок будет убивать евреев. Но это вызывает затруднения в связи с желанием передать историю корректно. Чем ближе по времени мы, создатели игр, подходим к современности, чем больше риск, что кто-то из игроков будет иметь личную связь с чем-то, что происходит в игре. Тогда мы больше уделяем внимания тому, как будет себя чувствовать игрок, чем тому, чтобы сделать игры исторически корректными.
— Учитывая то, что компьютерные игры стали важным источником исторических знаний, видите ли вы какую-то проблему в том, что убираются спорные и болезненные моменты?
— Мы пытаемся насколько это возможно избежать политической составляющей, когда она становится слишком чувствительной. Но мы внимательно смотрим, как другие масс-медиа обращаются со сложными вопросами. Мы можем учиться у них. Если что-то можно изображать в «Игре престолов», значит это можно затронуть и в игре.
Политизирующие эффекты лекций по истории, преподаваемых в компьютерных играх, привлекают потребителя. Но история всегда так использовалась — неважно, представлялось ли прошлое как устрашающий пример или как образец. Лишь счастливые народы свободны от истории, гласит немецкая пословица. Расскажи мне о своем образе истории, и скажу тебе кто ты. Неважно, обрело прошлое компьютерную форму или нет.